音樂噴泉中的互動水景
發布時間:
2023-12-30 16:02:34
每天穿梭于各種城市空間,一個漂亮的噴泉可博得匆匆而過的你幾秒駐足;或偶爾,你和朋友坐在水邊休息,聊天和發呆。城市中大部分的水景,就像一個“壁花小姐”,裝飾著世界的美,你卻很難和它發生聯系。
有時候,有些水景卻看似是在拒絕你,你會被欄桿擋住不能和它接觸,或它的水深讓你懼怕,或噴射的高度讓你擔心會受到傷害。水,這一地球之心的柔軟元素,在現代化的城市中,與人的關系是脆弱的,疏離的。
《路易斯?巴拉干的作品與思想》一文中,巴拉干提到在設計建筑時會將其引入一種“文學的”語境中,他通過“幻想”整個設計,給設計添加故事情節,并十分重視使用語言來描繪整個方案。
我們非常贊同這種方法論,設計師先對場景及參與者進行假想,心中有個“劇本”。劇本通常由主角、場景、行為、情節及媒介組成。
01主角
首先基于已知的場地資料,展開對場地使用者的調研,如人群的年齡段組成、場地人流的時空變化等等,從而建立主角們(水景參與者們)的集體性印象。并在此基礎上結合設計者的經驗與知識提煉出典型的主角形象。
然而我們的主角并不僅是一個“已知過去”的人(已知年齡、職業或學歷等),也是擁有“可能的未來”的人,即他/她對該場地的未來期許、之后的生活狀態或目標等等。
這樣,擁有“未來”的主角們能使我們突破靜止的維度,去動態理解生活在此的個體。
02場景
通過對場地的調研及設計任務的要求,確定故事發生的場景特性。劇本的場景的設定基于場地的歷史文脈,人們的生活方式和場地的功能特質它不一定是現實的場景,它也可以是半虛構的,是生活的隱喻、是文化的延續、是某一主題的展開。場景的確立使故事得以扎根在當地。
03行為
行為由一系列有意識的動作組成,而動作又是基于一系列的無意識的操作。操作需要操作條件、動作需要目標,而行為則受到動機的驅使,由此引出了我們對主角們的行為的想象。基于前期已經明確了的主角與場景,我們開始想象具體的行為:
從無意識的操作,如感官層面的吸引、不小心觸發,意外驚喜等;到有目標的動作,如走過去、停下腳步,來回嘗試因果等;再到有動機的行為,已經理解了某事物,如故意按一下按鈕噴水,濺濕他人(使壞)等。
一個回合的行為,包括去做的“行為”和相應的“反饋”兩部分。也就是我們不僅僅想象主角的行為,也會想象水景會(能)根據動作產生回應的可能。
03媒介
實現人與水景的互動的媒介可分為輸入端與輸出端。輸入、輸出端分別對應前文討論行為部分的“行為”與“反饋”。
輸入端即我們如何去接觸水景,可分為被動接觸與主動接觸被動接觸的觸發裝置隱藏在空間中的角落里,可帶來一種意料之外的驚喜感。比如在公共座椅上坐下時,對面水池的漣漪就暈開了。
主動接觸則以明顯的裝置指示為主,強調人的主動參與性。如指尖水笛、水槍、騎自行車噴水,按鈕噴水等。